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Les chiffres clés de l'industrie

Le marché du jeu vidéo en 2009:

L'institut Gfk vient de publier (mise à jour au 18.01.2010)  les premiers chiffres relatifs au secteur du jeu vidéo pour 2009. On apprend ainsi que le chiffre d'affaires du secteur du jeu vidéo en France pour l'année 2009 s'élève à 2,709 Milliards d'euros, en recul d'environ 20% par rapport à 2008 ( 3,4 milliards d'euros de CA).

Le recul est important, même si ce chiffe d'affaires constitue la 2e meilleure perfomance historique du secteur derrière l'année 2009.

La France conforte malgré tout sa position de plus gros marché d’Europe Continentale (hors GB)

 

Le Jeu Vidéo, premier bien culturel au monde :

Au niveau mondial, le secteur du jeu vidéo pèse 45 milliards de dollars (34,5 milliards d'euros). A titre de comparaison, le chiffre d'affaires du DVD représente 28 milliards de dollars (21,5 milliards d'euros).

L'importance économique de ce secteur est donc très forte. Sur l'année 2008, la progression en chiffre d'affaires s'établit à 19% et les prévisions de croissances s'établissent pour 2009 à 12% (source gfk), alors que les principaux autres biens culturels peinent à se maintenir à des niveaux équivalents d'une année l'autre depuis 3 ans.

En France, le secteur des jeux vidéo atteint désormais plus de 3 Milliards d'€ de chiffres d'affaires (dont 1,6 milliards pour les jeux vidéo et 1,2 milliards pour les consoles et le hardware) (source Gfk) et est là aussi le premier bien culturel devant la musique (600 millions d'€) et le cinéma en salle (1,4 M€) en 2008.

 

La France, un pays historique de création vidéo-ludique, 2e marché européen :

Le chiffre d'affaires du secteur du jeu vidéo en France pour l'année 2009 s'élève à 2,709 Milliards d'euros, en recul d'environ 20% par rapport à 2008 ( 3,4 milliards d'euros de CA).

Le marché européen de la vente de logiciels de jeux vidéo (hors hardware et consoles) atteint en 2008, sur les 9 principaux pays de consommation des jeux vidéo un chiffre d'affaire cumulé de 7,3 Milliards d'euros.

Les pays se classent de la façon suivante, Grande Bretagne 2,3 Milliards d'euros de CA, France 1,6 Milliards d'euros de CA, Allemagne 1,4 Milliards d'euros de CA, Espagne 700 millions d'euros de CA et Italie 600 millions d'euros de CA.

Le secteur français de la production de jeux vidéo se caractérise par un tissu dense d’environ 130 PME dont le métier est de concevoir et de produire des programmes vidéoludiques de grande valeur, reconnus à travers le monde. Il emploie directement en production plus de 2 000 personnes, auxquels s'ajoutent quelques 3 000 emplois dans les secteurs de l'édition et la distribution de jeux vidéo.


On crée en France des jeux vidéo depuis le début des années 80. En comparaison, la production de jeux vidéo n'a commencé en Corée qu'au milieu des années 90.


Cet écosystème génère actuellement une croissance à deux chiffres d’une année sur l’autre et constitue l'un des moteurs de la croissance d’une économie numérique française innovante et créative.

On compte parmis les champions français quelques leaders mondiaux de l'industrie, au premier chef desquels Activision/Blizzard filiale de Vivendi, Ubisoft Entertainment, Infogrames/Atari ou Ankama (Dofus).

Parmis les créateurs français reconnus au plan international figurent Michel Ancel (Rayman), David Cage (Fahrenheit), Eric Viennot (In Memoriam) ou Frédéric Raynal (Alone in the Dark), tous par ailleurs Chevaliers des Arts et des Lettres.

 

Le premier média des jeunes...et des moins jeunes:

Le jeu vidéo est un loisir générationnel dont le mode de consommation a évolué sur les 20 dernières années, cette évolution connaissant une certaine accélération depuis 2006.

Historiquement réservé à un public d’initiés, le jeu vidéo a connu une révolution des contenus et de son mode de consommation avec l’arrivée de jeux dits « occasionnels » et de consoles adaptées à un plus large public. À ces phénomènes, il faut ajouter la féminisation du public des joueurs.
L'âge moyen des joueurs s'établit entre 29 et 35 ans selon les pays (30 ans en France), en constante augmentation depuis 5 ans. Par ailleurs, aux Etats-Unis, 45% des joueurs en 2008 étaient des joueuses, près de 40% en France.

De phénomène de génération, le jeu vidéo est devenu un loisir de masse que l’on consomme aussi bien sur console, sur téléphones mobiles que sur Internet avec des formules très variées.

En cela le jeu vidéo a réussi sa mutation.

La typologie des contenus commercialisés en Europe l’année dernière reflète fidèlement cette mutation. Moins de 7% des jeux vidéo commercialisés en France en 2008 étaient des jeux vidéo destinés aux plus de 18 ans. En comparaison, au niveau Européen, moins de 4% des jeux  commercialisés en 2008 étaient destinés à un public 18+ (sources PEGI).

En 2007, en France, seul un jeu sur les 20 premiers succès de l'année était destiné à un public 16+.

Un accès aux jeux vidéo facilité par le fort taux d'équipement des ménages français:

Le fort taux d’équipement des foyers français en accès haut débit (50% des foyers) et en matériel informatique (60% des foyers français sur 35 millions de foyers soit 17 millions de foyers) combiné au faible coût de l’accès Internet favorisent la diffusion et l'accessibilité des contenus vidéo ludiques au plus grand nombre.

Par ailleurs il s’est vendu en 2007 plus de 5,9 millions de consoles de jeux vidéo en France.

 

 

 

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