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Marché et tendances 2009 - 2013

Un secteur en mutation:

Si les chiffres d'affaires et les prévisions de croissance laissent à penser que le secteur du jeu vidéo échappe à la crise, la réalité est autre. Car l'industrie du jeu vidéo est réellement impactée par la crise économique mondiale que nous traversons.  Mais plus que cette crise, c'est la mutation profonde de la chaîne de valeur qui impacte les producteurs de contenus vidéo ludiques.

À court termes, il semble que les revenus issus de la vente de logiciels de jeux vidéo ne soient pas touchés par la crise. À titre d’exemple, aux Etats-Unis le mois de décembre 2008 a été un mois record pour les ventes de jeux vidéo avec plus de 5 Milliards de $ de revenus (source Idate).
Mais à moyens termes la donne pourrait évoluer par le jeu des acteurs.

En premier lieu les consommateurs lassés du prix élevé des jeux vidéo sur consoles pourraient se tourner vers les occasions ou les jeux en ligne dont la part de marché à horizon 2011 est évaluée à 40% des ventes (source Médiamétrie).
Les jeux sur plateformes mobiles devraient également connaître à la faveur de l’actuel succès des applications sur Iphone un développement fulgurant.

En second lieu les développeurs, dont la principale source de financement provient de leurs donneurs d’ordres, pourraient subir les effets de la crise du fait du ralentissement des investissements des éditeurs qui préfèrent privilégier les titres aux succès commerciaux garantis au détriment parfois de l’originalité et de la créativité.

Mais ce modèle historique de la sous-traitance fonctionnant sur la chaîne de valeur suivante : Développeur (producteur) - Editeur (investisseur) - Distributeur va connaître de profondes mutations. Les développeurs saisissent ainsi déjà les multiples occasions de s’émanciper.

 2 phénomènes sont à l'origine de cette évolution:

- Le mode de financement de la production car à la différence de l'industrie cinématographique ou musicale, l'éditeur est souvent également producteur au sens financier du terme. C'est donc un maillon essentiel et obligatoire pour créer un produit qui trouvera un débouché commercial.

Or les développeurs de contenus cherchent progressivement à financer par leurs propres moyens ou à l'aide de co-financements, leurs productions de façon à faire émerger une offre ludique originale et créative, mais aussi à rétablir un certain équilibre dans les relations contractuelles entre les différents intervenants de la chaîne de valeur.

Certains développeurs deviennent alors éditeurs et financeurs de leurs propres créations de jeux vidéo.

- Le développement massif des offres de distributions dématérialisées accessibles sur Internet, sur les consoles de nouvelle génération mais aussi sur les plateformes mobiles.

Cette offre alternative et complémentaire à la distribution traditionnelle permet de générer des contenus ludiques dont les coûts de production sont plus faibles que pour les créations traditionnelles et pour lesquels le nombre d'intermédiaires entre le producteur et le consommateur est réduit, favorisant ainsi un prix plus accessible pour le consommateur et une rentabilité plus élevée par production. Citons l’exemple du modèle de redistribution d’Apple sur son « App store » : 70% des revenus reviennent au développeur.


Le jeu vidéo face à la dématérialisation des contenus:

La dématérialisation prend de l’ampleur d’année en année.  Selon la dernière étude du Gfk, c’est « une tendance de fond » pour le secteur du jeu vidéo. Cette tendance s’est accentuée ces dernières années avec la nouvelle génération de consoles. Qu’elles soient portables ou de salon, chaque console possède son espace d’achat dématérialisé. PSN, XBLA, WiiWare/DSiWare, tous ces réseaux attire de plus en plus de développeurs, et par conséquent, de plus en plus de joueurs.

Mais les consoles « classiques » ne sont pas les seules bénéficiaires de cet essor. Avec son iPhone, Apple a bouleversé les habitudes des « trois grands », Microsoft, Sony et Nintendo. Sa plateforme de téléchargement d’applications, l’AppStore, possède un catalogue de plus de 21000 jeux, soit le plus grand catalogue de jeux vidéo dématérialisés au monde.

La distribution en ligne offre l’avantage de réduire, voire de supprimer les frais de distribution. Plus de boîte, plus de rayonnage, tout se fait numériquement. De ce côté-là, on peut considérer Sony comme pionnier de la dématérialisation, avec sa toute nouvelle PSP Go, dont tous les jeux s’achètent via le Playstation Network.

 

Le passage à la dématérialisation est pourtant inévitable. Dévoilé en 2009, le système OnLive, qui permet de jouer directement depuis son téléviseur, sans console, pourrait bien être le premier pas vers une dématérialisation totale de la distribution des jeux vidéo. Le Cloud Gaming (car c’est son nom) sonnerait le glas des fabricants de consoles, mais pourrait en revanche faire l’affaire des éditeurs. La plupart se prépare activement à ce changement, en apportant leur soutient à cette nouvelle forme de distribution.

Avec 97% des foyers équipés de téléviseurs, contre « seulement » 40% équipés de consoles se salon, le marché en intéresse plus d’un.

 

 

De produit à services, le jeu « nouvelle génération » :

La dématérialisation impacte profondément le secteur du jeu vidéo.

Plusieurs phénomènes permettent d’illustrer cela :

-    Le succès grandissant de l’Iphone et de l’Ipod touch (respectivement commercialisés à 17 et 13 millions d’unités dans le monde) adossé à la vitrine « App store » déjà pourvue en moins d’un an de plus de 25 000 applications dont 6 000 jeux vidéo. Ce succès illustre la fusion réussie des 2 mondes que sont le téléphone mobile et la console portable empruntant à chacun ce qui fait son succès : capacités de communication et capacités ludiques.

-    Multiplication des « stores » qui permettent un accès direct aux contenus et un partage des revenus intéressant pour les producteurs. C’est le cas sur les téléphones mobiles, sur les consoles mais aussi via les portails thématiques sur Internet.

-    Densification de l’offre de jeux vidéo gratuits en ligne qui pourrait rebattre les cartes des modèles économiques du secteur en généralisant le modèle du « free to play ».

-    L’arrivée des jeux massivement multi joueurs sur consoles et téléphones mobiles.

-    Le développement des plateformes de jeux à la demande qui permettent l’accès à un catalogue de contenus qui ne sont plus téléchargés mais accessibles en streaming sur l’écran connecté de l’utilisateur.

-    Le développement des contenus « casual games », c’est-à-dire des productions dont la durée de jeu et l'interactivité sont simplifiées, afin de les rendre accessibles au plus grand nombre.

-    La multiplication des modèles économiques en ligne : free to play, item selling, buy and download, try and buy etc…

Ainsi, progressivement, le jeu vidéo devient un service auquel on accède selon l'envie et dans lequel les contenus peuvent être délivrés au consommateur à la façon d'un service en ligne.


De nouveaux marchés émergents : Serious Games, Cloud Games,…:

En parallèle de cette mutation, de nouvelles offres émergent, soit à destination d'un public professionnel qui recherche de nouvelles méthodes permettant de véhiculer des messages, soit à destination du grand public qui recherche une grande diversité de catalogues.

Dans le premier cas, on parle des Serious Games, c’est-à-dire des jeux vidéo à vocation sérieuse, proposés aux entreprises et institutionnels pour leur permettre de délivrer un message de sensibilisation, de communication voire répondre aux besoins de formations des salariés dans le cadre des dispositifs sur la formation continue.
On trouve également des déclinaisons des Serious games dans des secteurs comme l'armée ou la santé. Dans ce cas, l'objectif est d’informer et d’impacter les utilisateurs avec un message fort à travers un média puissant et fédérateur qu’est le jeu vidéo.

Le marché du Serious games représenterait aux Etats-Unis en 2008 plus de 8 milliards de $ selon Idate et d’après IDC 40% du marché E-learning aux Etats-Unis aurait employé les techniques du Serious games. Et il est intéressant de constater que les acteurs traditionnels du jeu vidéo se mettent progressivement à réaliser ce type de contenus pour des donneurs d’ordres classiques.

Une autre évolution apparue récemment est en train de changer la donne en matière de distribution du jeu vidéo. Il s’agit du phénomène « Cloud Games » ou « Jeux à la demande »  par lequel l’utilisateur est connecté en permanence via Internet à un catalogue de contenus vidéo ludiques auquel il peut accéder à l’envi via la souscription à un abonnement.
Cette nouvelle forme d’accessibilité des contenus est récemment apparue via les services Onlive, Zeebo ou Gaikai.
 
Inspiré du mode ASP dans l’informatique, le joueur accède à son jeu préféré via sa télévision ou tout autre écran connecté à Internet et joue sur un navigateur. Il n’y a plus d’installation de logiciels, le jeu se joue « à distance » sur les serveurs du fournisseur des contenus, via la connexion Internet de l’utilisateur. Est-ce à dire pour autant que les consoles de salon vont disparaître emportant avec elles les supports physiques de jeux vidéo ? À court termes sûrement pas mais à moyens termes, cela est fort probable.

Ces évolutions profondes du secteur et des marchés de distribution du jeu vidéo prouvent s'il en fallait que le jeu vidéo est une industrie créative, ancrée dans son époque et porteuse d'avenir pour les générations futures.


Perspectives :

Dans ce contexte, il y a fort à parier que le secteur va connaître dans les prochains mois une profonde mutation de son mode de consommation, mettant Internet au cœur de la chaîne de valeur du jeu vidéo dans le monde.
La disparition, à termes, des supports physiques apparaît comme une évidence pour la plupart des observateurs économiques. La concentration des acteurs conduira progressivement à l’apparition d’acteurs qu’on pourrait qualifier aujourd’hui de groupes de « méta médias » qui proposerons à leurs clients des expériences ludiques intégrant des réseaux sociaux, de la musique, du jeu vidéo et toute les expériences multimédias rendues possibles par l’hyper connexion des appareils et des personnes. La réflexion autour de la création d’une plateforme européenne de jeux vidéo, ouverte et fonctionnant sur une technologie unique est tout à fait envisageable à moyen termes.

 

Selon une récente étude (juin 2009) publiée par le cabinet Pricewaterhousecoopers, le Chiffre d'affaires mondial du secteur pourrait connaitre une croissance annuelle en recul (7% par an à compter de 2010 contre plus de 25% par an en 2007 et 2008), s'établissant à 55 milliards d'euros en 2013 (contre 36,5 en 2008).

Cette étude démontre également que la France demeure 2e pays producteur de contenus derrière le Royaume-Uni avec un CA d'environ 5,5 milliards d'euros en 2013 (contre 3,4 milliards  actuellement)

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