Sociologie des joueurs
- Un monde de joueurs, les femmes en tête
Le jeu vidéo est le 1er bien culturel en France
Le jeu vidéo est depuis plusieurs années en tête des meilleures ventes annuelles de biens culturels en France. Ainsi en 2011, 2 jeux vidéo se classaient au 2 premières places (Call of Duty et Fifa) et les revenus générés par certaines grosses productions sorties récemment devraient confirmer ces positions pour 2012.
L’industrie devrait générer en 2012 environ 3 Milliards d’euros de Chiffre d’affaires en France, en progression par rapport à 2011 (2,7 milliards €)1.
En comparaison les revenus générés par les autres industries culturelles sont 617 millions d’euros pour la musique2 et de 1,2 milliard pour la vidéo3 et de 1,3 milliard pour le cinéma3.
On estime que plus de 50 millions de produits4 (consoles et jeux vidéo) ont été vendus en 2011 sur les marchés physiques.
Plus d’un milliard de joueurs sur la planète
Année après année, le formidable engouement pour le jeu vidéo par un public de plus en plus large ne se dément pas. Le secteur est ainsi passé en quelques années de 300 millions à un peu plus d'un milliard de joueurs5.
En France, en seulement 5 ans, le nombre de joueurs français est passé de 17 à 28 millions de personnes6 ce qui représente plus de 58% des français. 48% des foyers sont équipés de consoles de jeux, 84 % de téléphone portables et 65% d’un ordinateur7.
L’âge moyen des joueurs augmente, les joueuses de plus en plus nombreuses
Le jeu vidéo rassemble toute catégorie de la population : 83% des joueurs ont plus de 18 ans, et l'âge moyen du joueur est aujourd'hui de 35 ans. 55% des Français pratiquent donc les jeux vidéo, avec une progression notable pour les 35-49 ans et un doublement pour les plus de 50 ans. Les femmes sont de plus en plus friandes puisque près de 50% des joueurs sont des joueuses7.
- Une pratique mobile, multi plateformes
Une pratique dématérialisée sur mobiles et tablettes
25% des apps sur Android sont des jeux et c’est environ 30% sur IOS.
Le jeu vidéo représente 49%8 du temps passé par les utilisateurs sur les équipements mobiles et environ 19% du temps passé sur les tablettes.
15% des joueurs français jouent sur tablettes et 42% sur téléphones mobiles3.
Et les utilisateurs passent désormais plus de temps sur les applications mobiles qu’à surfer sur Internet. A tel point qu’aujourd’hui les applications et contenus ludiques dématérialisés, accessibles en réseau ou téléchargement sur consoles, ordinateurs, téléphones mobiles ou tablettes représentent désormais plus de la moitié du marché mondial des jeux vidéo7 alors qu’il ne représentait en 2011 que 35% du marché global.
Mais si l’engouement est au rendez-vous, le paiement n’est pas encore répandu. En effet seul 21% des français sont prêts à payer et lorsqu’ils payent ils ne sont que 37% à dépenser plus de 10€ par an9
Une diffusion massive des jeux vidéo sur les plateformes mobiles…
Cette pratique est favorisée par la très forte diffusion des plateformes mobiles. Les ventes combinées d’Iphones et d’iPad représentent 170 millions d’unités en 201210, et les Smartphones équipés d’Android seront plus de 400 millions dans le monde contre 365 millions de smartphones équipés de l’OS Apple actuellement. Il se vendra d’ailleurs plus de 3 millions de tablettes en France en 2012.
En comparaison les consoles sont commercialisées dans le monde à hauteur de 260 millions d’unités.
Ainsi à horizon 2015 on estime que les équipements dédiés à la pratique des jeux vidéo (consoles, consoles portables) seront environ 600 à 800 millions d’équipements contre 6 à 7 milliards pour les autres équipements non exclusivement dédiés à cette pratique mais permettant de jouer (Smartphones, tablettes, tv connectées etc…)
Et les jeux sur ces plateformes atteignent aussi des records de vente : Les téléchargements d’Angry Birds ont déjà dépassé le milliard d’unité en 2012. Il y a désormais plus d’oiseaux lancés dans Angry Birds qu’il n’en existe sur la planète11
… sur les plateformes de distribution digitale….
Le jeu vidéo sur PC reste en tête des pratiques au niveau mondial et en France (70% des joueurs) et les joueurs plébiscitent les plateformes de téléchargement pour accéder aux productions. Ainsi Steam qui représente plus de 90% du marché du jeu en téléchargement sur PC revendique plus de 50 millions de joueurs inscrits depuis sa création il y a 9 ans. Origin, la nouvelle plateforme d’Electronic Arts revendique, quant à elle, plus de 30 millions d’utilisateurs inscrits depuis son lancement il y a un an. D’autres initiatives récentes comme Uplay, devraient aussi rassembler des communautés importantes.
Notes de bas de page
1 Idate
2 Snep
3 CNC
4 GFK, marché des loisirs interactifs 2012
5 itw Yves Guillemot Ubisoft le Point du 27.08.2012
6 Enquête Insee sur l’équipement des ménages en multimédia
7 Etude Enterbrain 2012
8 Mobile analytics company Flurry
9 Lightspeed Research
10 Prévisions Canaccord Genuity
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