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La Cour de Cassation tranche sur le statut juridique du jeu vidéo
La Cour de Cassation dans un arrêt du 25 juin 2009 rendu par la 1ère Chambre Civile, confirme l’analyse de la Cour d’Appel de Paris statuant sur le statut juridique du jeu vidéo. La question faisant controverse depuis toujours, cette jurisprudence servira-t-elle de référence ou d’élément déclencheur pour décider le législateur à s’emparer du sujet ?
Dans cette affaire, la société Cryo, développeur et éditeur de jeux vidéo avait intégré dans ses œuvres des compositions musicales créées par des auteurs adhérents à la SACEM –société de gestion collective des droits d’auteur dont les droits dans les domaines des œuvres multimédia sont perçus par la Sesam. Il est reproché à la société Cryo de ne jamais avoir demandé d’autorisation préalable. Il en résultait selon la Sesam un préjudice du fait du défaut de perception de ces redevances. La Cour d’Appel avait fait droit à cette demande en se fondant sur le statut juridique composite du jeu vidéo, œuvre complexe.
La jurisprudence avait jusqu’alors été hésitante, préférant d’abord l’assimilation du jeu vidéo à un logiciel (Cass. Crim. 21 juin 2000, n°99-85154, JCP E 2001), pour finalement qualifier le jeu vidéo d’œuvre multimédia (CA Paris, 4ème Ch. 2 avril 2004, Juris-Data, n°2004-239770). Par cette décision de 2007, la Cour d’Appel quant à elle, avait opté pour une solution originale en reconnaissant aux jeux vidéo un régime juridique distributif composé des règles propres aux logiciels et d’autres qui relevaient du droit d’auteur. Ainsi en décide la Cour suprême en réaffirmant la nature juridique complexe du jeu vidéo « qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance ce celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature… ».
Il résulte d’abord de cet état de la jurisprudence qu’est dénié aux jeux vidéo le statut d’œuvres audiovisuelles (notamment depuis Cass. 1ère Civ. 28 janvier 2003, JCP E 2003, p. 588) argument pourtant soutenu par la défense. L’intérêt de cette catégorie juridique résidait justement dans le régime propre et adapté aux œuvres collectives que la société de jeux vidéo revendiquait pour son industrie à la croisée des mondes artistiques et techniques. Par conséquent, à ce jour, le jeu vidéo est qualifié d’œuvre de collaboration et ce, dès lors que ses compositions (musicales, scéniques, photographiques etc.) ne se fondent pas dans l’ensemble et qu’il reste possible d’attribuer aux compositeurs des droits distincts.
Si cette qualification semble satisfaisante au regard de la juste rétribution des artistes collaborant à l’œuvre du jeu vidéo, en pratique, ce régime juridique constitue un frein à la création française dans un secteur mondial. A cet égard et au nom de la sauvegarde de l’industrie du jeu vidéo, le gouvernement envisage de lancer un chantier de réflexion sur un statut propre (à l’instar de l’œuvre audiovisuelle ?). En tout état de cause cet arrêt de la Cour de Cassation confirme la spécificité juridique du jeu vidéo et pourrait être interprété comme une invitation à légiférer sur un statut plus sûr.
Me Thibault Verbiest - Avocat à la Cour
Cabinet Ulys
Dans cette affaire, la société Cryo, développeur et éditeur de jeux vidéo avait intégré dans ses œuvres des compositions musicales créées par des auteurs adhérents à la SACEM –société de gestion collective des droits d’auteur dont les droits dans les domaines des œuvres multimédia sont perçus par la Sesam. Il est reproché à la société Cryo de ne jamais avoir demandé d’autorisation préalable. Il en résultait selon la Sesam un préjudice du fait du défaut de perception de ces redevances. La Cour d’Appel avait fait droit à cette demande en se fondant sur le statut juridique composite du jeu vidéo, œuvre complexe.
La jurisprudence avait jusqu’alors été hésitante, préférant d’abord l’assimilation du jeu vidéo à un logiciel (Cass. Crim. 21 juin 2000, n°99-85154, JCP E 2001), pour finalement qualifier le jeu vidéo d’œuvre multimédia (CA Paris, 4ème Ch. 2 avril 2004, Juris-Data, n°2004-239770). Par cette décision de 2007, la Cour d’Appel quant à elle, avait opté pour une solution originale en reconnaissant aux jeux vidéo un régime juridique distributif composé des règles propres aux logiciels et d’autres qui relevaient du droit d’auteur. Ainsi en décide la Cour suprême en réaffirmant la nature juridique complexe du jeu vidéo « qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance ce celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature… ».
Il résulte d’abord de cet état de la jurisprudence qu’est dénié aux jeux vidéo le statut d’œuvres audiovisuelles (notamment depuis Cass. 1ère Civ. 28 janvier 2003, JCP E 2003, p. 588) argument pourtant soutenu par la défense. L’intérêt de cette catégorie juridique résidait justement dans le régime propre et adapté aux œuvres collectives que la société de jeux vidéo revendiquait pour son industrie à la croisée des mondes artistiques et techniques. Par conséquent, à ce jour, le jeu vidéo est qualifié d’œuvre de collaboration et ce, dès lors que ses compositions (musicales, scéniques, photographiques etc.) ne se fondent pas dans l’ensemble et qu’il reste possible d’attribuer aux compositeurs des droits distincts.
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